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Ambientación para el juego Señores de lo Salvaje:
Comics Rol :: Off rol :: Juegos
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Ambientación para el juego Señores de lo Salvaje:
Señores de lo Salvaje se desarroya en un mundo frondoso y vegetal, la mayor parte de las razas existrentes humanas viven en extensas junglas, aunque existe también más alla de "El Mundo Salvaje" un desierto enorme en el que se dice que quizá existan otras razas, aunque esto no está comprobado ya que nadie nunca se ha aventurado en el desde que extraña humana llegó tras muchos años desaparecida para saber que es lo que había más alla de aquel desierto.
El Mundo Salvaje esta poblado de ríos y frondosos árboles teniendo tres soles lklamados Unni,
Arameh y Hestia y tres lunas llamadas Liri, Enirin y Perinen
Historia
Los clanes viven en armonía los unos con los otros aunque aun quedan pequeñas rencillas entre ellos, sin embargo, algo maligno se ha descubierto en el este, demonios y criaturas del mal acechan en la oscuridad y las tinieblas, las razas humanas de todos los clanes han decidido colaborar entre ellas, pues han descubierto que algunos clanes anteriormente sus aliados se han vuelto contra ellos dominados por una poderosa magia maléfica, unos clanes de los que poco se sabe, los estragos causados por la oscuridad son evidentes pues las plantas se marchitan y se dice que las Sombras, demonios incorporeos acechan en la oscuridad de la noche para destruir a los incautos.
Pero nuevos héroes resurgen de entre los clanes para enfrentarse a los vasallos de las tinieblas dotados de extraños poderes.
Clanes corrompidos
Los clanes que fueron corrompidos por el mal, eran los de la Araña y el Murciélago, los cuales al ser derrotados en la Gran Guerra por una alianza conjunta de todos los clanes fueron casi destruidos.
Sin embargo quedaron supervivientes y estos fueron corrompidos y tentados conpromeas de poder por el mal, la puerta de los Infiernos se abrió cuando Beluzz el hechicero Supremo del clan de la Araña llamó a los Siete demonios Negros de la Oscuridad, sin embargo la barrara mágica de Beluzz se rompió y la magia maligna se liberó poseyendo a todos aquellos supervivientes, desde entonces han sido enemigos de los otros clanes cometiendo actos atroces.
Araña Nv 1 Escalada de araña: los brazos y las piernas del pj se alargan permitiendiole escalar cualquier pared escarpada o moverse incluso por los techos
Murciélago Nv 1 Alas de murciélago: Mediante estas alas el pj puede volar cuando golpea con ellas tiene un +1 al dn además posee garras afiladas en sus manos que crecen al activar este don que otorgan +2 al daño
Magia Cambiante:
Araña: puede moverse en completo sigilo sin ser detectada y con gran rapidez lo que le proporciona 4 exitos automáticos pero su brio baja hasta 1. ptos de magia 2
Murciélago: +4 dados a maña en vuelo. su brío baja hasta 1. ptos de magia 2
Favores demoníacos:
Garras:Causan +4 dñ al atacar
Colmillos: El pj posee unas fauces afiladas con colmillos que causan +4 al dn por mordisco
Piel escamosa: Otorgan 10 ptos de armadura como el don del clan del Cocodrilo.
Puas: Causan +3 al dñ, brotan de la piel del pj.
Regeneración: Se cura hasta 5 ptos de impacto en un ataque
Tentaculos: Causan +2dñ al impactar y +2 dñ en presa el turno siguiente una vez capturado el oponente, el tentáculo puede surgir de cualquier parte del cuerpo del pj, los turnos siguientes causa un +2dñ extra si el blanco no se libera.
Cabello serpentino: Mordisco venenoso causa 1D10 si se pasa la tirada si se falla el pj quedará paralizado.
Cola látigo:El pj puede atacar a +3 al dñ o bien empuñar armas con esta larga cola.
Desventajas:
A pesar de que un pj de este tipo pueda parecer poderoso, poseen todas las desventajas de los demonios, no pueden actuar de dia y temen la luz del sol pues es la luz de la creación del la Diosa Irial y pueden ser destruidos si se exponen a ella prefieren la noche para mostrarse ante los mortales.
El Mundo Salvaje esta poblado de ríos y frondosos árboles teniendo tres soles lklamados Unni,
Arameh y Hestia y tres lunas llamadas Liri, Enirin y Perinen
Historia
Los clanes viven en armonía los unos con los otros aunque aun quedan pequeñas rencillas entre ellos, sin embargo, algo maligno se ha descubierto en el este, demonios y criaturas del mal acechan en la oscuridad y las tinieblas, las razas humanas de todos los clanes han decidido colaborar entre ellas, pues han descubierto que algunos clanes anteriormente sus aliados se han vuelto contra ellos dominados por una poderosa magia maléfica, unos clanes de los que poco se sabe, los estragos causados por la oscuridad son evidentes pues las plantas se marchitan y se dice que las Sombras, demonios incorporeos acechan en la oscuridad de la noche para destruir a los incautos.
Pero nuevos héroes resurgen de entre los clanes para enfrentarse a los vasallos de las tinieblas dotados de extraños poderes.
Clanes corrompidos
Los clanes que fueron corrompidos por el mal, eran los de la Araña y el Murciélago, los cuales al ser derrotados en la Gran Guerra por una alianza conjunta de todos los clanes fueron casi destruidos.
Sin embargo quedaron supervivientes y estos fueron corrompidos y tentados conpromeas de poder por el mal, la puerta de los Infiernos se abrió cuando Beluzz el hechicero Supremo del clan de la Araña llamó a los Siete demonios Negros de la Oscuridad, sin embargo la barrara mágica de Beluzz se rompió y la magia maligna se liberó poseyendo a todos aquellos supervivientes, desde entonces han sido enemigos de los otros clanes cometiendo actos atroces.
Araña Nv 1 Escalada de araña: los brazos y las piernas del pj se alargan permitiendiole escalar cualquier pared escarpada o moverse incluso por los techos
Murciélago Nv 1 Alas de murciélago: Mediante estas alas el pj puede volar cuando golpea con ellas tiene un +1 al dn además posee garras afiladas en sus manos que crecen al activar este don que otorgan +2 al daño
Magia Cambiante:
Araña: puede moverse en completo sigilo sin ser detectada y con gran rapidez lo que le proporciona 4 exitos automáticos pero su brio baja hasta 1. ptos de magia 2
Murciélago: +4 dados a maña en vuelo. su brío baja hasta 1. ptos de magia 2
Favores demoníacos:
Garras:Causan +4 dñ al atacar
Colmillos: El pj posee unas fauces afiladas con colmillos que causan +4 al dn por mordisco
Piel escamosa: Otorgan 10 ptos de armadura como el don del clan del Cocodrilo.
Puas: Causan +3 al dñ, brotan de la piel del pj.
Regeneración: Se cura hasta 5 ptos de impacto en un ataque
Tentaculos: Causan +2dñ al impactar y +2 dñ en presa el turno siguiente una vez capturado el oponente, el tentáculo puede surgir de cualquier parte del cuerpo del pj, los turnos siguientes causa un +2dñ extra si el blanco no se libera.
Cabello serpentino: Mordisco venenoso causa 1D10 si se pasa la tirada si se falla el pj quedará paralizado.
Cola látigo:El pj puede atacar a +3 al dñ o bien empuñar armas con esta larga cola.
Desventajas:
A pesar de que un pj de este tipo pueda parecer poderoso, poseen todas las desventajas de los demonios, no pueden actuar de dia y temen la luz del sol pues es la luz de la creación del la Diosa Irial y pueden ser destruidos si se exponen a ella prefieren la noche para mostrarse ante los mortales.
Dr.Octopus- Mensajes : 13
Fecha de inscripción : 23/10/2010
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